虛幻引擎5技術演示歐博百家樂破解使用“電影質量”資產,在當今的硬件上運行

2013年,Epic Games通過Infiltrator演示戲弄了虛幻引擎4的功能。當時看起來真是不可思議,您仍然可以在YouTube上閱讀7年前的awestruck評論。當然,今天的科幻小插圖看起來還不錯。令人難以置信的技術每天變得如此之快令人驚訝。

好吧,我們再來看一遍:虛幻引擎5將於明年發布,Epic Games推出了一個新的PlayStation 5技術演示,稱為《南特之地的流明》,以進行展示(上面嵌入)。就像Infiltrator演示在2013年所做的那樣,它看起來有點不合理,它具有動態照明的,逼真的洞穴,然後最後是整個崩潰的城市,其細節也不少。

Epic說,有了UE5,開發人員將不再需要擔心多邊形數量。他們可以導入由數億或百家樂連莊機率數以十億計的多邊形,引擎將處理其餘部分,並以最大可能的詳細程度傳輸超複雜的幾何圖形。

這並不意味著每幀繪製所有100億個多邊形,因為其中一些遠小於像素。

蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)
這聽起來有點像您在2010年代有時會看到的令人難以置信的說法,當時每一個初創公司都會宣稱已經為無限詳細的原子渲染揭開了秘密-然後,所謂的革命性技術將一事無成。但是根據Epic Games首席執行官Tim Sweeney的說法,多邊形實際上是圖形逼真度的衡量標準。


(圖片來源:Epic Games)
“其運彩背後的哲學可以追溯到1980年代,當時的想法是REYES,呈現您的眼睛所見即所得。這是一個有趣的縮寫,這意味著只要可以使用幾乎無限的細節,引擎的工作就是確定需要繪製哪些像素才能進行顯示。” Sweeney在本週與PC Gamer和其他媒體舉行的電話會議中說。 “這並不意味著每幀繪製所有100億個多邊形,因為其中一些比一個像素小得多,而且要小得多。這意味著能夠渲染它的近似值,而不會丟失您無法感知的細節。一旦達到這一點,就完成了幾何圖形。您無能為力了。如果您渲染了更多的多邊形,您將不會注意到它,因為它們對屏幕上的每個像素都有無限的貢獻。”

除了看上去很酷之外,希望是UE5的功能將使小型開發人員更容易進行跨平台開發,而小型開發人員只需要引入一組高質量的資產即可。引擎可以處理所有需要擴展的複雜性,一直到電話。

“如果您有像雕像這樣的定制資產,則生成高分辨率網格是一種 歐博百家樂ptt東西,但是然後生成一個在不同視角下都能表現良好且看起來不錯的東西,實際上這是很多工作,百家樂練習Epic Games首席技術官Kim Libreri表示,“必須刪除它。在我們登陸之前經過了幾年的試驗。”

甚至電影質量的資產也可以用在UE5遊戲中,技術演示主要是使用Quixel Megascans進行的。

Epic在新聞稿中說:“ Nanite虛擬化的幾何形狀意味著可以將包含數億或數十億個多邊形的具有電影質量的原始藝術作品直接導入到Unreal Engine中,從ZBrush造型到攝影測量掃描再到CAD數據,一切都可以正常工作。”

儘管這種渲染技術很聰明,但是